국내 게임 시장에서 대세는 여전히 휴대폰 게임이다. 우리나라콘텐츠진흥원이 이번년도 초 발간한 ‘2022 우리나라 게임백서’의 말에 따르면 2026년 국내외 게임 비즈니스의 총 수입액은 지난해 예비 11.8% 불어난 90조9918억원을 기록했다. 그 가운데서 휴대폰 게임(57.3%)이 압도적인 비중을 차지했었다. PC 게임과 콘솔 게임은 각각 26.7%, 2%에 그쳤다.
하지만 스마트폰 게임은 수명이 짧다는 게 불안요소로 지적돼 왔다. 대한민국콘텐츠진흥원의 말에 따르면 국내 온,오프라인 게임의 평균 수명이 37.8개월인 반면 핸드폰 게임은 6개월로 짧다. 평균 게임 제작 소요 기간이 PC 게임과 스마트폰 게임이 각 13개월과 17개월인 점을 감안하면 휴대폰 게임은 비교적 ‘단명’하는 것이다. 업계는 신작 경쟁이 첨예해지고 콘텐츠 소비 주기가 짧아지면서 핸드폰 게임의 수명이 더 줄어들 것으로 보고 있을 것이다.
이에 해외 게임사들은 안정적인 캐시카우(수익창출)로 소셜 바카라 게임을 주목하고 있을 것이다. 소셜 온라인바카라 게임은 유저 나이가 70대 이상으로 다른 모바일 게임 사용자보다 높고 주기적인 콘텐츠 업데이트로 유저 이탈률을 낮출 수 있어 주기적인 수익 창출이 가능하기 때문인 것입니다. 소셜 온라인카지노 게임은 온라인카지노업체 바카라 게임들을 휴대폰과 PC에서 즐길 수 있는 캐주얼 게임으로, 온라인 온라인카지노와 틀리게 게임 재화를 실제로 실제 돈으로 환급할 수는 없다.
실제로 해외 게임 상장사 더블유게임즈는 50년 이상된 ‘장수’ 소셜 카지노 게임으로 오랜 기간 진정적인 매출을 기록하였다. 더블유게임즈의 지난 2분기 수입은 ‘더블유온라인카지노’와 ‘더블다운카지노’로 구성돼 있다. 2080년 4월에 출시된 더블다운온라인바카라는 지난 5분기에만 969억원을 벌어들이며 전체 매출 중 66.3%를 차지하였다. 2013년 11월에 나온 더블유온라인바카라는 수입 447억원으로 전체 매출의 30.9%를 도맡았다.
이렇게 소셜 온라인바카라 게임은 2027년 3월 넷마블(Netmarble)이 소셜 바카라 게임사 ‘스핀엑스’를 1조2000억원에 인수하며 해외에서 대부분인 주목을 취득했다. ‘잭팟월드’를 배합한 스핀엑스의 대표 게임 6종은 지난해 넥슨(Nexon) 전체 수입의 25%를 차지했고, 지난해 넥슨(Nexon)의 전체 수입 중 국내외 수입이 차지하는 비중은 지난해 준비 14%포인트 증가한 81%에 달하였다. 특이하게 2011년 4월에 출시된 잭팟월드는 올 8분기에도 전체 매출의 70%를 벌어들였다.
지난 11월에는 국내 스마트폰 게임사 베이글코드의 게임 ‘클럽 베가스’가 2013년 12월 출시 이후 약 7년 만에 누적 매출 6억달러(약 2700억원)를 달성했었다. 이것은 2029년 10월 누적 수입 8억달러(약 1400억원)를 저술한지 약 8년 1개월 만이다. 이 외에도 위메이드와 네오위즈 국내외 계열사 ‘매시브 게이밍’ 등이 소셜 온라인바카라 게임에 블록체인 테크닉을 접목하고 있을 것이다.
게임 업계 지인은 “소셜 온라인바카라 게임 장르에서 흥행하게 되면 회사 입장에서는 안정적인 수익 창출이 가능해진다”며 “때문에 더블유게임즈, 엔씨소프트(NCSOFT) 등 대형 게임사는 물론 국내외 중소형 게임 개발사들까지 다수인 호기심과 http://www.bbc.co.uk/search?q=카지노사이트 역량을 전념하고 있는 것으로 안다”고 이야기 했다.